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 PNJ de la Caserne.

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Guilde: L'Empire.
Métier: Général

MessageSujet: PNJ de la Caserne.   Mer 6 Déc - 17:03

Responsables de la Caserne:

Le vieux Wolf:

Scribe de l'armée, le vieux Wolf est un vétéran des troupes Bélériandoises, qui après maintes batailles préféra se ranger de coté et profiter de sa sagesse et son expérience pour aider à l'organisation de l'armée. Il s'occupe de tout ce qui est hiérarchisation des troupes, rapports, organisation des unitées etc...
Sa sagesse et son amabilité font de lui l'un des vétérans les plus appréciés de Bélériand.

Hertiop Lamenneigée:

Maître d'arme, Hertiop Lamenneigée a longtemps combattu dans les montagnes de l'Est, avec des rôdeurs. Ses compétences de survies sont élevées, et il est le parfait guide pour les voyages. C'est aussi un exellent escrimeur qui peut vous aider à débuter dans le combat au corps à corps: sa maîtrise des armes est très polyvalente bien qu'il ait un petit faible pour les arcs et lames courtes. Il s'occupe principalement de la salle d'entrainement.
N'essayez pas d'abuser de sa confiance, le dernier type qui lui a tenu tête a du rendre visite aux infirmières pendant plus de 2mois.

Tyranus l'exilé:

Toujours en cape, Tyranus est un homme très réservé et mystérieux. Tout ce que l'on sait est qu'il a autrefois exécuté des missions plus ou moins officieuses, et que sous sa cape se cache 2 poignards aiguisés, avec un poison tuant la victime en 3 jours d'agonie et de délire.
C'est aussi l'intermédiaire entre les dirigeants et les informateurs dispersés dans l'Empire et Vesperae.

Ayna la flèche rouge:

Archère elfe autrefois dans la troupe de rôdeuse de Slyphonë, sa cousine, Ayna a vu ses talents servir à d'autres fin.. C'est la messagère express: Que ce soit part son agilité, son habilité à l'arc, où son sens de l'orientation, "La flèche rouge" arrive toujours à trouver un moyen pour faire parvenir son message au destinataire. Quand les communications sont mal au point, c'est toujours vers la jeune elfe que l'on se tourne.
N'oubliez pas son surnom "flèche", ses gifles ont la même vitesse qu'une volée de ces projectiles...

Ulmyr Doigts-D'argent

Besoin d'une épée? Doigts-D'argent est là pour vous! Cet adolescent prétentieux et arrogant peut, mis à part son ego surdimensionné qu'il se garde jalousement, vous offrir bien des services! Les convois de ravitaillement en arme ou en nourriture sont dirigés par ce jeune surdoué, grand amateur d'armes de qualité et mathématicien hors paire. Sa devise: "Je suis modeste parce que je suis le meilleur..."

Officiers et meneurs de troupe:

Bâlastor Kalan (50 archers):

Né dans la capitale de Bélériand, Bâlastor Kalan à toujours eut une fervante admiration pour la race des elfes, la jugeant emplie de grâce et d'habilité. L'arc devint vite sa vocation, et ses qualités de leader le conduisirent à mener des escouades de rôdeurs dans des mission en territoire forestier.
Après une généreuse promotion, Bâlastor est arrivé à la tête d'une troupe d'archer, et chacun de ses hommes le juge comme un tireur d'élite mortel. Malgrès son air réservé et peu bavard, ce meneur connait plusieurs bribes d'elfique et rédige avec perfection les rapports, donnant avec générosité des pages et des pages de lecture au scribe de la caserne!

Erthalus Hotvêay (20 mages-guerriers):

Sortant de l'académie de Bélériand, Erthalus à vite été engagé dans la troupe des mages blancs et sauva de nombreuses vies. Ses compétences magiques s'étendent principalement dans la magie de soin, mais aussi dans celle de protection et de défense. Appelé "Forteresse", ce mage est capable de créer une barrière magique temporaire afin de protéger ses alliés des flèches. Néanmoins sa puissance magique est limitée, et la zone d'effet de ses sorts aussi. Il tient néanmoins à ce que la troupe qu'on lui a confié comporte des pyromages, afin d'être aussi capable de pratiques offensives.

(Hrp: En construction)
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